Quella di Metal Gear è una delle saghe capaci di cambiare per sempre il panorama dell’universo videoludico grazie a una trama profonda, a un sistema di gioco innovativo, riconoscibile e autoriale e alla regia fortemente cinematografica.
Il game designer che ha dato vita al franchise, Hideo Kojima, ha in effetti a più riprese rilasciato dichiarazioni a proposito del suo amore per il cinema e del fatto che la Settima Arte abbia ispirato tantissimi aspetti tecnici e narrativi della sua creatura più celebre e longeva.
Dopo aver condiviso la lista dei prodotti cinematografici e televisivi del 2024 più apprezzati da Hideo Kojima, torniamo a parlare del connubio tra l’autore e il grande schermo per proporre un breve stralcio presente nel libro Metal Gear Solid Naked in cui il fondatore della Kojima Productions parla della sua passione ed elenca una serie di opere che lo hanno influenzato nella realizzazione di Metal Gear.

I film che hanno ispirato Metal Gear Solid e la saga creata da Hideo Kojima
Da grandissimo fan della narrazione, Hideo Kojima non ha mai nascosto la propria passione per la letteratura e per il cinema, media che lo hanno accompagnato fin dall’infanzia e che lo hanno portato a voler diventare a sua volta un autore, per quanto soprattutto in ambito videoludico.
Nel libro, dedicato a Metal Gear Solid, il giapponese ha stilato una lista dei film che hanno ispirato il terzo capitolo della saga, grande punto di svolta per il riconoscimento globale di un franchise capace di ridefinire il mondo dei videogiochi:
- La Grande Fuga, regia di John Sturges – Stati Uniti. 1963
- I Cannoni di Navarone, regia di J. Lee Thompson – Regno Uniti/Stati Uniti, 1961
- 1997: Fuga da New York, regia di John Carpenter – Stati Uniti, 1981
- Intrigo Internazionale, regia di Alfred Hitchcock – Stati Uniti, 1959
- Il pianeta delle Scimmie, regia di Franklin J. Schaffner – Stati Uniti, 1968
- Zombi, regia di George A. Romero – Stati Uniti, 1978
- La serie di James Bond
Quindi, nell’ultimo articolo che ha dedicato all’argomento nella pubblicazione ha sottolineato l’importanza che il cinema abbia avuto nella sua formazione:
Nel corso degli anni ho affermato in diverse interviste in tutto il mondo: ‘Proprio come il corpo umano è composto per il 70% da acqua, io sono composto per il 70% da film’. Sebbene si tratti di un modo di dire, c’è del vero in questa affermazione.
Ho imparato, o meglio mi è stato insegnato, molto dal cinema, comprese cose che non ho imparato a scuola o dai miei genitori. Attraverso il cinema ho conosciuto razze e culture diverse, ho visto il mondo attraverso gli occhi di altre generazioni e ho adottato ideologie. Sono stato in paesi nuovi e terre esotiche, e sono anche andato nello spazio. Ho viaggiato nel lontano passato e nel lontano futuro. Ho combattuto in conflitti antichi e in guerre immaginarie. Ho persino provato cosa significhi essere qualcosa di diverso da un essere umano.
Parte del mio sostentamento durante la crescita sono state le esperienze virtuali che ho vissuto attraverso questo mezzo. Non c’è nulla di unico in questo. Sono sicuro che la cosa valga per tutti quelli della mia generazione, perché i film non sono più semplici diversivi. Tutti i film che ho visto, indipendentemente dal loro contenuto, fanno parte della mia vita virtuale. Sono stato plasmato dalle esperienze reali, ma anche dalle mie esperienze virtuali attraverso i film.
Tuttavia, i sette elencati sopra non sono affatto gli unici che hanno influito su MGS. Molti altri mi hanno influenzato come persona, e il mio io attuale è il risultato della battaglia che hanno combattuto con le mie esperienze reale. Anche se non hanno contribuito direttamente a MGS, fanno senza dubbio parte dei miei cromosomi, del mio DNA e della mia cultura
Kojima continua elencando i suoi film preferiti di tutti i tempi ed evidenziando in grassetto altri lungometraggi che abbiano in qualche modo ispirato Metal Gear. I titoli in questione sono: I Dannati di Varsavia, la serie della Pantera Rosa (da cui avrebbe tratto le parti più umoristiche di MGS), Django (ispirazione per il protagonista di Boktai), El Topo, Papillon (ha influenzato Metal Gear Solid per il concetto di fuga), L’Inferno di Cristallo (punto di riferimento per le ambientazioni chiuse e in particolare ascensori, pozzi, condotti e scale), Cassandra Crossing e Fuori di Testa (altra opera che ha ispirato i momenti comici di MGS).
L’influenza su Metal Gear di tutti questi titoli, e in particolare dei primi sette, è evidente dal punto di vista estetico e delle tematiche presentate in una saga che, come ogni altra creazione artistica, risulta essere un fantastico connubio tra idee e originali e concetti presi in prestito (rubati) da altri autori e messi insieme e mescolati per dare vita a qualcosa di nuovo.

Kojima alla cerimonia dei Bafta: “Penso che sia molto importante non limitarsi a imitare lo stile narrativo dei film”
Durante la cerimonia per i BAFTA del 2012, Kojima ha avuto ancora una volta modo di raccontare come il cinema abbia avuto un ruolo nel suo processo creativo (aggiungendo un prodotto in particolare tra quelli che lo abbiano più influenzato per Metal Gear) e, allo stesso tempo, come abbia deciso di distaccarsi dalla narrazione cinematografica per adattare il racconto allo strumento del videogioco.
In particolare, il game designer ha spiegato:
La somma di tutti questi vari film e influenze mi hanno permesso di creare Metal Gear Solid, quindi non c’è un’opera in particolare che mi abbia influenzato. Ma se dovessi citare un film in particolare, sarebbe probabilmente 2001: Odissea nello Spazio di Stanley Kubrick. È più che altro la sensazione che mi ha trasmesso.
È stato realizzato in un momento in cui non eravamo ancora stati sulla luna, eppure ha davvero entusiasmato le persone all’idea di andare nello spazio, ha dato loro dei sogni e le ha fatte riflettere. Penso che questo mi abbia davvero ispirato, ed è ciò che cerco di realizzare con i miei giochi

Infine, continuando sulle differenze tra i due medium e tra le loro strutture narrative ha continuato:
Penso che sia molto importante non limitarsi a imitare lo stile narrativo dei film. Ad esempio, non bisogna costringere il giocatore a camminare dal punto A al punto B e costringerlo a seguire quel percorso.
Bisogna davvero dargli delle opzioni e trovare un modo per raccontare la storia ed esprimerla all’interno di quell’ampio margine di libertà.
Penso che i giochi, fino a questo momento, siano fondamentalmente su binari. Se li paragoniamo a qualcosa che esista già, sono come un giro sulle montagne russe: sei su un binario e ogni tanto spunta un mostro o delle fiamme esplodono dai lati della pista, ma non hai realmente il controllo della situazione.
Ma da questo momento in poi penso che saranno davvero gli utenti a controllare tutta l’azione. Cammini dove vuoi, puoi fermarti, puoi tornare indietro, puoi girare a destra, puoi avere totale libertà. Ed è proprio l’esplorazione di queste opzioni che renderà interessanti i giochi da questo momento in poi
Per quanto la profezia di Kojima di videogiochi in grado di offrire un’esperienza di libertà assoluta degli utenti si sia avverata soltanto in parte, le parole dell’autore dicono tantissimo della filosofia che lo muove nella fondazione delle sue opere, chiamate a portare sullo schermo una narrazione e allo stesso tempo a essere il più possibili interattive e in grado di far sentire il videogiocatore il vero protagonista della storia.
Fonte: Junker HQ – Games Industry

