Cthulhu: The Cosmic Abyss – l’intervista di Torre 21 al game director Tommaso Sergi

Cthulhu: The Cosmic Abyss, disponibile per Playstation, Xbox e PC dal 16 aprile 2026, ha riportato gli orrori lovecraftiani sullo schermo, presentando un sistema di gioco che si adatta alla perfezione allo scopo in quanto fortemente incentrato sulla narrazione.

Trasporre le atmosfere dei racconti del Solitario di Providence in ambito videoludico significa, in effetti, concentrare il lavoro di game design in modo da catapultare il giocatore in un’esperienza immersiva che sappia prediligere un ritmo più lento in termini di azione e un sistema di gioco che coinvolga dal punto di vista del racconto.

In occasione dell’uscita del videogioco e cercando di approfondire il nostro interesse per Lovecraft, abbiamo avuto la possibilità di parlare direttamente con uno dei responsabili della produzione, il game director Tommaso Sergi, per discutere di alcuni aspetti del suo lavoro, del progetto Cthulhu: The Cosmic Abyss e della direzione che Big Bad Wolf, studio dietro l’opera, ha intrapreso ormai da qualche anno.

Cthulhu: The Cosmic Abyss
Tommaso Sergi
Intervista a Tommaso Sergi
Lovecraft
Cthulhu

Tommaso Sergi, dal cinema a Cthulhu: The Cosmic Abyss e ritorno?

Cthulhu: The Cosmic Abyss si ispira all’universo orrorifico di Lovecraft, quali
temi del Solitario di Providence sono più presenti nel gioco?

Abbiamo ripreso temi molto legati al mito, come la follia e l’insignificanza dell’uomo rispetto al cosmo e al senso che attribuiamo alla nostra esistenza; allo stesso tempo, abbiamo cercato un tema centrale che facesse eco a queste riflessioni: il declino.

Il declino è la colonna portante su cui si fondano storia, art direction e gameplay, arrivando a caratterizzare ogni aspetto del gioco. A posteriori, appare evidente anche un altro tema, molto presente nella letteratura di Lovecraft: il risveglio.
Nel gioco, infatti, le entità e il mondo si risvegliano lentamente, sia in senso figurato che letterale, aprendo nuovi spazi di coscienza… che spesso procedono di pari passo con una discesa nella follia.

A proposito di Lovecraft, quali sono i suoi racconti che più ti
hanno colpito e ci sono film tratti dalle sue opere (qui abbiamo condiviso una lista di film lovecraftiani decisamente interessanti) che ami particolarmente e che ti
hanno ispirato?

Molti racconti sono citati nel gioco, ma i principali sono Il richiamo di Cthulhu, L’Ombra Venuta dal tempo, Dagon e Colui che Sussurrava nelle Tenebre. C’è da dire però che non abbiamo adattato i racconti direttamente: nel gioco non troverete gli eventi narrati, bensì gli elementi che caratterizzano l’universo dello scrittore. Abbiamo rielaborato il mondo che ha creato, proponendo un’interpretazione propria, il più possibile in linea con il materiale di base.

Per quanto riguarda i film che amo di più ispirati al suo universo, penso subito (come molti, immagino) a La Cosa di Carpenter, Alien ed Event Horizon, ma anche Evil Dead, con il suo Necronomicon, lo includo volentieri. Tra quelli che hanno ispirato il gioco c’è anche Underwater, che vale la pena citare.

Tornando al gioco, quali sono le meccaniche che richiamano i lavori e le
atmosfere dell’autore? Cosa ci puoi dire della trama e del protagonista, in
particolare?

Il gioco riprende fortemente le atmosfere lovecraftiane mettendo il giocatore nei panni di un investigatore dell’occulto alle prese con un mondo che lo supera completamente. In linea con le opere originali, non c’è spazio per il combattimento: il senso di vulnerabilità è centrale, e qualsiasi confronto diretto con le creature porta alla morte. La tensione nasce quindi dall’esplorazione, dalla scoperta e dalla comprensione delle regole di un ambiente ostile e incomprensibile.

Le meccaniche principali sono legate all’indagine: raccolta di indizi, interpretazione delle prove e risoluzione di enigmi. Il giocatore deve costruire da sé il proprio percorso investigativo con una progressione non lineare che rafforza il senso di incertezza e scoperta.

Cthulhu: The Cosmic Abyss
Tommaso Sergi
Intervista a Tommaso Sergi
Lovecraft
Cthulhu

Il gioco ci porta nel 2053: cosa significa trasporre Lovecraft in una storia
ambientata nel futuro? Che ruolo ha l’IA KEY nello sviluppo della vicenda?

Ambientare il gioco nel 2053 permette di combinare horror e fantascienza, creando un forte contrasto tra una civiltà tecnologicamente avanzata e antiche entità primordiali. Questo contesto consente anche di affrontare temi contemporanei come il cambiamento climatico, l’esaurimento delle risorse, il potere delle grandi corporazioni e lo sviluppo dell’intelligenza artificiale.

KEY, l’intelligenza artificiale che accompagna Noah, è una componente fondamentale sia a livello narrativo che di gameplay. Funziona come interfaccia attraverso cui il giocatore interagisce con il mondo e rappresenta un compagno di indagine, simile a un assistente. Tuttavia, KEY evolve nel corso dell’esperienza, diventando sempre più complessa e sfumata.

Il gioco esplora l’ambiguità del rapporto tra umano e IA, ponendo la domanda su chi sia realmente al servizio di chi, senza offrire una visione semplicemente negativa o positiva.

E come, invece, le scelte del giocatore influenzano la storia?

Le scelte del giocatore hanno un impatto significativo sullo sviluppo della storia. L’indagine è molto libera: non ci sono decisioni esplicite, ma è il modo in cui il giocatore esplora, interpreta gli indizi e utilizza gli strumenti a determinare l’evoluzione narrativa.

Un elemento chiave è il sistema di “corruzione”, che cresce in base a diversi fattori: eventi narrativi, decisioni prese durante le indagini e la volontà del giocatore di accettare compromessi in cambio di vantaggi. Questo sistema influisce sia sul gameplay, modificando abilità, sia sugli esiti della storia. Di conseguenza, il gioco presenta 6 epiloghi più le diverse maniere di concludere le 4
indagini principali
.

Quanto è durato il processo di sviluppo di Cthulhu: The Cosmic Abyss?

Sviluppiamo il gioco dalla seconda metà del 2023… può sembrare molto ma in realtà non cosi tanto in termini di sviluppo videoludici.

Parlando del tuo lavoro, puoi spiegarci cosa significa, in senso pratico,
essere un game director e in particolare il game director di un progetto di
questo tipo?

Insieme al direttore creativo Thomas Veauclin siamo stati responsabili della visione creativa complessiva del gioco. Ho supervisionato le scelte principali di gameplay, tono, ritmo e stile, prendendo decisioni creative chiave, e ho rappresentato un punto di riferimento per il team durante tutto lo sviluppo.

In più, venendo da un passato legato alle cinematiche, mi sono occupato di scrivere, insieme al dipartimento di narrazione, la storia del gioco, oltre a definirne il cast, la direzione degli attori e il doppiaggio.
In pratica, è stato un po’ come essere il regista di un film.

Quale videogioco ti ha appassionato così tanto da convincerti a diventare un
professionista del settore?

Molti giochi mi hanno appassionato fin dai tempi di Heroes of Might and Magic 3, Fallout, Mafia e Mafia 2, ne potrei citare altri cento, ma la verità è che sono entrato nel settore perché Quantic Dream, uno studio molto cinematografico con produzioni come Heavy Rain e Beyond: Two Souls, cercava uno stagista per filmare le riprese sul set da usare come riferimento per gli animatori.

Ero appena uscito dagli studi (formazione assistenza alla regia) e, per me, era un’occasione d’oro, perché quello studio rappresentava perfettamente la sintesi di ciò che, all’epoca, mi interessava esplorare: cinema e videogiochi. Ho mandato il curriculum e fortunatamente sono stato assunto per Detroit: Become Human. È stato un periodo durato qualche mese, ma ricco di esperienza che mi ha spinto a voler continuare nel settore.

Cthulhu: The Cosmic Abyss
Tommaso Sergi
Intervista a Tommaso Sergi
Lovecraft
Cthulhu

Un pensiero sulla situazione dell’industria videoludica italiana?

Anche se abbiamo alcuni settori dove andiamo forte come il racing o la simulazione, io sono sempre più incuriosito dal vedere come la scena indie italiana evolve di anno in anno. Anche se accusiamo un certo ritardo rispetto ad altri paesi con studios di rilevanza e giochi cult, penso che ci sia talento che sta emergendo sempre di più e con un punto di vista fresco ed inedito che rinvigorisce l’industria.

Non è all’apice ma ci sono buone premesse per arrivarci. Non so se ci sono aiuti statali o agevolazioni che permettono di incitare e spingere il settore ma c’è gente in gamba che sicuramente farà parte del futuro dei videogames creando lavoro e qualità!

A mio avviso, il mondo dei videogiochi si è allontanato troppo dall’idea di
narrazione in favore di sistemi di multiplayer competitivi: sei d’accordo con
questo mio pensiero? Qual è il tuo punto di vista in merito?

I giochi multiplayer competitivi hanno conquistato una fetta enorme di mercato. I giochi single player possono ancora ottenere grandi successi, certo, ma difficilmente raggiungono cifre comparabili.
Questo dipende anche da una questione economica: i multiplayer funzionano come servizi continui, trattengono i giocatori più a lungo e offrono modelli di monetizzazione più prevedibili. Per questo risultano molto attraenti per publisher e investitori.

Detto questo, per me la narrazione non è scomparsa dai videogiochi. Ogni anno emergono esperienze forti che dimostrano come esista ancora un pubblico desideroso di questo tipo di esperienze: Dispatch, Alan Wake 2, Disco Elysium e Baldur’s Gate 3 o Expedition 33 anche, senza contare l’attesa per il prossimo The Witcher 4, o in forma più astratta come Little Nightmare o Blue prince ci dimostrano come la componente narrativa sia ancora una parte integrante del medium. Ci sono anche franchise che si sono reinventati proprio grazie alla narrazione, come God of War, e titoli più recenti come Pragmata, che sembrano puntare molto sul rapporto tra i protagonisti.

Il punto chiave, secondo me, è il rischio percepito ed anche il fatto che oggi il numero di giochi che escono sul mercato è enorme. I giochi narrativi, soprattutto quando si allontanano da forme più leggere come le visual novel e che cominciano a introdurre cinematiche, dialoghi, scelta multipla hanno costi al minuto elevati e meno possibilità di monetizzazione nel lungo periodo.

Questo li rende, agli occhi di molti, investimenti più rischiosi rispetto a esperienze multiplayer progettate per mantenere alta la retention. Scegliere di sviluppare un gioco narrativo diventata una scelta più consapevole, forse meno mainstream, e in certi casi anche più coraggiosa di altre.

Cthulhu: The Cosmic Abyss
Tommaso Sergi
Intervista a Tommaso Sergi
Lovecraft
Cthulhu

Nel tuo ruolo sei più affascinato dal creare storie coinvolgenti o idee relative
al sistema di gioco?

Per me è una combinazione dei due, un po’ come nel cinema e nella musica: l’obiettivo è fondere sistema ed emozione, facendo in modo che ogni elemento dialoghi con gli altri. Penso di avere una sensibilità più forte verso una concezione del gioco che parta da un’idea narrativa piuttosto che dal gameplay: immagino prima un contesto, un mondo, un personaggio anche solo un’idea e dopo penso il sistema, anche se è già successo il contrario.

In passato, nell’ambito della realizzazione dei videogiochi a cui hai preso
parte, ti sei spesso occupato dell’aspetto prettamente cinematografico e ci hai già parlato della tua formazione in questo senso. Ci racconti di questo percorso?

Sì, assolutamente. La mia formazione è legata allo studio del cinema ed è proprio questo che mi ha portato a lavorare sulle cinematiche. All’inizio non avevo come obiettivo lavorare nel mondo dei videogiochi: non sapevo nemmeno come farlo, mi sembrava un ambiente a sé, nonostante avessi passato ore e ore a giocare a tantissimi titoli. Tutto tempo che mi è servito una volta dentro, un percorso in parte da autodidatta (come per molti dei miei collaboratori!).

Oggi in Francia esistono scuole che insegnano game development e chi ne esce è spesso molto preparato. Non tutte, chiaramente (ci sono anche realtà meno serie) ma esistono formazioni solide e valide.

Oltre agli ovvi aspetti di interattività, che differenze ci sono tra cinema e
videogiochi dal punto di vista della creazione dell’opera?

Ci sono tante differenze in realtà, tra queste per esempio gli strumenti con i quali lavoriamo. I software sono in perpetuo cambiamento, da una produzione all’altra le challenge possono essere estremamente complesse e legate proprio all’avanzamento della tecnologia.

Poi il tempo. Un videogioco come il nostro dalla concezione all’uscita ci mette 3 anni là dove il tempo di riprese sul set in media sono 3 mesi nel cinema, un tempo considerevole per mantenere entusiasmo e motivazione della squadra soprattutto quando ci vuole tempo per vedere un risultato ottimale.

A questo proposito, Big Bad Wolf sembra molto indirizzata verso un approccio
narrativo. Puoi raccontarci qualcosa sulla realtà dell’azienda e su come quest’idea
di videogioco si sposi con la tua visione?

Big Bad Wolf nasce con lo stesso amore per la narrazione e il sistema che cerco di introdurre nei giochi che realizziamo. È stato proprio uno degli aspetti che mi ha spinto, all’epoca, a mandare il curriculum allo studio. Il percorso che abbiamo intrapreso, però, è quello di dare più spazio ai giocatori, mantenendo sempre una forte componente narrativa, ma meno esplicita rispetto alle produzioni precedenti.

In una frase: prima raccontavamo una storia d’investigazione in cui la meccanica principale era orientare il racconto attraverso bivi espliciti, quindi un gameplay al servizio della storia. Oggi, invece, è il contrario: vogliamo che il giocatore viva un’inchiesta, e che la storia emerga da essa. La narrazione si mette quindi al servizio della meccanica.

Penso che abbiamo ancora un po’ di strada da fare prima di padroneggiare completamente questa formula, ma ci stiamo avvicinando sempre di più.

Cthulhu: The Cosmic Abyss
Tommaso Sergi
Intervista a Tommaso Sergi
Lovecraft
Cthulhu

Hai già un nuovo progetto in cantiere?

Si, l’idea era di partire su un secondo titolo tratto questa volta da Alle Montagne della Follia ma prima bisogna vedere i risultati di Cthulhu: the cosmic abyss.
Dal punto di vista personale ho dei pitch a cuore che vorrei concretizzare ma, in parallelo ai videogiochi, con il mio amico e collaboratore Hadrien Carré, da una decina d’anni giriamo regolarmente dei corti a destinazione di festival e piattaforme streaming.

Ultimamente abbiamo scritto la sceneggiatura per un lungometraggio, girato il corto corrispondente e speriamo di riuscire a convincere dei produttori a seguirci.

Pensi che l’universo videoludico riuscirà mai a ottenere lo status di
considerazione artistica che merita (insieme ad altri medium come il fumetto) o
temi che il pregiudizio che lo circonda continuerà a costringerlo in un limbo da
cui sono anni che cerca di uscire? E, in maniera polemica, quanto è colpa della
stessa industria?

Secondo me ci stiamo arrivando. Se prima molti erano estranei alla cultura videoludica, oggi gli adulti sono cresciuti con questo medium e sono consapevoli che esistono opere di grande valore. Già oggi la situazione è molto diversa rispetto a qualche anno fa: lo si vede anche con i Game Awards, dove star del cinema hollywoodiano partecipano e rendono omaggio al settore.
Poi, quanto ci sia di autentico e quanto di facciata è ancora da capire.

Giochi come The Last of Us hanno contribuito ad abbattere alcuni stereotipi che ci portavamo
dietro da anni. Si sentono ancora frasi come “i videogiochi rendono violenti”, nonostante
esistano studi che dimostrano anche il contrario, ma nel complesso l’industria ha indubbiamente
guadagnato prestigio.
Per quanto riguarda la seconda parte della domanda, faccio più fatica a rispondere: emergono così tanti contenuti lontani da un’idea più “artistica”, ma succede anche nel cinema. In fondo è una dinamica comune a tutti i media.

Per me, con Hollywood che adatta sempre più opere videoludiche, siamo già usciti dall’underground. Il problema, forse, è che siamo stati proiettati direttamente nel “popcorn” senza passare davvero da una fase autoriale riconosciuta pubblicamente. Però ci arriviamo…

Cthulhu: The Cosmic Abyss
Tommaso Sergi
Intervista a Tommaso Sergi
Lovecraft
Cthulhu

Ringraziando Tommaso per la disponibilità e la gentilezza e augurandogli il meglio per quanto riguardi Cthulhu: The Cosmic Abyss e per il prosieguo della sua carriera, vi lasciamo all’interessantissima lettera in cui Lovecraft spiega quale dovrebbe essere la pronuncia del nome di Cthulhu.

Rispondi

Torna in alto